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映画・ドラマの原作 テーマ図書 おすすめの一冊

テーマ図書 No.99 「テレビゲームからeスポーツへ」

最近の話題やトピックスの中から、テーマを決めて本を紹介します。テーマは定期的に変更します。

2024年12月~のテーマ「テレビゲームからeスポーツへ」

「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、
電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、
ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称のこと。
(一般財団法人日本eスポーツ連合オフィシャルサイトより)
日本では2018年頃から話題になり始め、本校でもゲーミングPCを完備した教室の設置や、
「ポケモンユナイト」などの対戦ゲームを用いたeスポーツ大会が開催されました。
今テーマはそんな「eスポーツ」やゲーム業界に関わる本を集めました。
「eスポーツ」の実践や理論、ゲーム制作会社やゲーム産業のこれからのことまで。
進化し続けるテレビゲームの世界を覗いてみてください。

テーマ図書は本館3F階段を上がってすぐのコーナーに展示しています。

本館3F展示中の図書(一部)
メタバースイベント作成入門 : clusterイベント開催とワールド・アイテムの作り方/vins著 翔泳社,2024.3
コンテンツ産業とイノベーション : テレビ・アニメ・ゲーム産業の集積/半澤誠司著 勁草書房,2016.2
ポニー・マー : 世界をつなぐテンセント創業者 (中国現代企業家列伝)/冷湖著/吉田修誠, 吉田理華訳 中国出版トーハン,2020.2
現代メディア・イベント論 : パブリック・ビューイングからゲーム実況まで/飯田豊, 立石祥子編著/永井純一 [ほか執筆] 勁草書房,2017.9
子どもの能力が伸びるマインクラフトの使い方 (ポプラ新書:257)/タツナミシュウイチ著 ポプラ社,2024.4
教養としてのゲーム史 (ちくま新書:917)/多根清史著 筑摩書房,2011.8
なぜ大人がDS(ディーエス)にハマルのか? (ソフトバンク新書:060)/細川敦著 ソフトバンククリエイティブ,2007.12
日本を変えた10大ゲーム機 (ソフトバンク新書:087)/多根清史著 ソフトバンククリエイティブ,2008.9
どんな子供でも遊べなければならない (角川新書:[K-255]. ゲームの企画書:1)/電ファミニコゲーマー編集部[編] KADOKAWA,2019.3
小説にも映画にも不可能な体験 (角川新書:[K-258]. ゲームの企画書:2)/電ファミニコゲーマー編集部 [編] KADOKAWA,2019.4
「ゲームする」という行為の本質 (角川新書:[K-264]. ゲームの企画書:3)/電ファミニコゲーマー編集部 [編] KADOKAWA,2019.5
漂流するソニーのDNA : プレイステーションで世界と戦った男たち/西田宗千佳著 講談社,2012.8
任天堂Wiiのすごい発想 : 技術競争を捨てて -- 新しい市場開拓に成功/溝上幸伸著 ぱる出版,2008.6
任天堂""驚き""を生む方程式/井上理著 日本経済新聞出版社,2009.5
ゲーム業界の歩き方/石島照代著 ダイヤモンド社,2009.11
ゲームの父・横井軍平伝 : 任天堂のDNAを創造した男/牧野武文著 角川書店/角川グループパブリッシング (発売),2010.6
横井軍平ゲーム館returns : ゲームボーイを生んだ発想力/横井軍平, 牧野武文著 フィルムアート社,2010.6
デジタルゲームの技術 : 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来/松井悠著 ソフトバンククリエイティブ,2011.7
幸せな未来は「ゲーム」が創る/ジェイン・マクゴニガル著/藤本徹, 藤井清美訳 早川書房,2011.10
ニンテンドー・イン・アメリカ : 世界を制した驚異の創造力/ジェフ・ライアン著/林田陽子訳 早川書房,2011.12
ゲームの流儀 : ゲームクリエイターロングインタビュー集/林和弘編集 太田出版,2012.7
ファミコンとその時代 : テレビゲームの誕生/上村雅之, 細井浩一, 中村彰憲著 NTT出版,2013.7
ゲームはこうしてできている : クリエイターの仕事と企画術/岸本好弘著 ソフトバンククリエイティブ,2013.10
家庭用ゲーム機興亡史 : ゲーム機シェア争奪30年の歴史/前田尋之著 オークラ出版,2014.5
ゲームの今 : ゲーム業界を見通す18のキーワード/徳岡正肇編著 SBクリエイティブ,2015.3
日本デジタルゲーム産業史 増補改訂版/小山友介著 人文書院,2020.4
日本ゲーム産業史 : ゲームソフトの巨人たち/日経BP社ゲーム産業取材班著 日経BP社/日経BPマーケティング (発売),2016.12
スペースインベーダーを創った男西角友宏に聞く/西角友宏〔述〕 : フロラン・ゴルジュ聞き書き : ミズキ・ゴルジュ訳 アンビット,2018.2
岩田さん : 岩田聡はこんなことを話していた。 (ほぼ日ブックス)/[岩田聡述]/ほぼ日刊イトイ新聞編 ほぼ日,2019.7
ファミ通ゲーム白書 2020 (ビジネスファミ通)/ エンターブレイン,2011.5-
ビデオゲームの語り部たち : 日本のゲーム産業を支えたクリエイターの創造と挑戦/黒川文雄著 DU BOOKS/ディスクユニオン(発売),2023.9
崖っぷちだったアメリカ任天堂を復活させた男/レジー・フィサメィ著/大田黒奉之訳 東洋経済新報社,2024.6
ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!/4Gamer.net編集部著 : 川上量生著 ブックウォーカー,2015.4
ゲームってなんでおもしろい?/角川アスキー総合研究所編 角川アスキー総合研究所/KADOKAWA (発売),2016.3
懐かしの電子ゲーム大博覧会 : みんなが夢中になった素晴らしき電子ゲームの世界/山崎功著 主婦の友インフォス/主婦の友社(発売),2018.5
ポケモン・ストーリー/畠山けんじ, 久保雅一著 日経BP社/日経BP出版センター,2000.12
日本の「ゲームセンター」史 : 娯楽施設としての変遷と社会的位置づけ/川﨑寧生著 福村出版,2022.3
わかる!イベント・プロデュース 増補改訂版/宮地克昌著 戎光祥出版,2020.4
新イベント運営完全マニュアル 最新改訂版 (JVBBOOKS)/高橋フィデル著 JAPAN VISITORS BUREAU,2019.11
誰も教えてくれないイベントの教科書/テリー植田著 本の雑誌社,2019.2
アフターコロナ時代のうけるイベントプロデュース/土岐龍馬著 幻冬舎メディアコンサルティング/幻冬舎(発売),2021.11
ハイブリッドイベントの教科書 : REAL EVENTS×ONLINE EVENTS/光畑真樹著 クロスメディア・パブリッシング/インプレス(発売),2022.6
「ついやってしまう」体験のつくりかた : 人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ/玉樹真一郎著 ダイヤモンド社,2019.8
新しい教養としてのポップカルチャー : マンガ、アニメ、ゲーム講義/内藤理恵子著 日本実業出版社,2022.3
ぼくをつくった50のゲームたち/川島明著 文藝春秋,2020.9
Sport 2.0 : 進化するeスポーツ、変容するオリンピック/アンディ・ミア著/田総恵子訳 NTT出版,2018.9
勝ち続ける意志力 : 世界一プロ・ゲーマーの「仕事術」 (小学館101新書:132)/梅原大吾著 小学館,2012.4
僕たちのゲーム史 (星海社新書:23)/さやわか著 星海社/講談社 (発売),2012.9
東大卒プロゲーマー : 論理は結局、情熱にかなわない (PHP新書:938)/ときど著 PHP研究所,2014.7
文学としてのドラゴンクエスト : 日本とドラクエの30年史 (コア新書:019)/さやわか著 コアマガジン,2016.12
TYPE-MOONの軌跡 (星海社新書:119)/坂上秋成著 星海社/講談社 (発売),2017.11
高橋名人のゲーム35年史 (ポプラ新書:153)/高橋名人著 ポプラ社,2018.7
ゲーマーが本気で薦めるインディーゲーム200選 (星海社新書:205)/まさん編/赤野工作著/ソーシキ博士著/洋ナシ著/ロッズ著 星海社/講談社(発売),2021.12
ポケットモンスター全百科 カラースペシャル版 (コロタン文庫:156)/構成・執筆:窪内裕・本保雅土 イラスト:相原和典 小学館,1998.1
ファミコンの驚くべき発想力 : 限界を突破する技術に学べ (PCポケットカルチャー)/松浦健一郎,司ゆき著 技術評論社,2010.11
ファミコンの思い出/深田洋介編 ナナロク社,2012.7
なぜ人はゲームにハマるのか : 開発現場から得た「ゲーム性」の本質/渡辺修司, 中村彰憲著 SBクリエイティブ,2014.4
ゲーム音楽史 : スーパーマリオとドラクエを始点とするゲーム・ミュージックの歴史/岩崎祐之助著 リットーミュージック,2014.7
現代ゲーム全史 : 文明の遊戯史観から/中川大地著 早川書房,2016.8
ゲームする人類 : 新しいゲーム学の射程 (La science sauvage de poche:06)/中沢新一, 遠藤雅伸, 中川大地著 明治大学出版会/丸善出版 (発売),2018.3
電遊奇譚/藤田祥平著 筑摩書房,2018.4
eスポーツ論 : ゲームが体育競技になる日/筧誠一郎著 ゴマブックス,2018.8
ビデオゲームの美学/松永伸司著 慶應義塾大学出版会,2018.10
ゲーム学の新時代 : 遊戯の原理AIの野生拡張するリアリティ/中沢新一, 中川大地編著/遠藤雅伸[ほか]著 NTT出版,2019.3
1億3000万人のためのeスポーツ入門/但木一真編著 NTT出版,2019.6
多元化するゲーム文化と社会/松井広志 [ほか] 編/東園子 [ほか] 著 ニューゲームズオーダー,2019.5
eスポーツのすべてがわかる本 : プロゲーマー、業界のしくみからお金の話まで/黒川文雄著 日本実業出版社,2019.6
まるわかり!eスポーツ・ビジネス (日経MOOK)/日本経済新聞出版編 日経BP日本経済新聞出版本部/日経BPマーケティング(発売),2020.6
60分でわかる!eスポーツ最前線/鴨志田由貴, 青木一世, かぶぷん!著 技術評論社,2020.12
ライズ・オブ・eスポーツ : ゲーマーの情熱から生まれた巨大ビジネス/ローランド・リー著/小浜杳訳 白揚社,2021.7
みんなで楽しむeスポーツ : 多様性とICTの時代に即した新しいスポーツの可能性/田簔健太郎編 山川出版社,2021.8
eスポーツ地方創生 : 日本における発展のかたち/筧誠一郎著 白夜書房,2019.4
eスポーツ地方創生 続/筧誠一郎著 白夜書房,2021.9
eスポーツ五大陸白書 : 22ヵ国の現状を五要素から徹底解剖 2019/青山啓編 メディアクリエイト,2019.1
CAPCOM eSports「ストリートファイターリーグ」から見るeスポーツの未来/CAPCOM eSports著 白夜書房,2021.11
eスポーツの科学 : 上達を引き出す科学の原則を解説!新たなる価値を社会科学で見出す!/磯貝浩久, 西薗秀嗣編著/塩川実都 [ほか] 著 ベースボール・マガジン社,2021.12
ゲームさんぽ : 専門家と歩くゲームの世界/いいだ編著/なむ編著 白夜書房,2022.3
子供の成長はeスポーツで飛躍する!/堀川宣和著 1万年堂出版,2022.4
思い込む力 : やっと「好きなこと」を仕事にできた/ネモ著 日経BP/日経BPマーケティング(発売),2022.9
eスポーツを活用した企画の作り方/筧誠一郎著 白夜書房,2022.10
ゲーム反対派の僕が2年で4000時間もゲームをするようになった理由/小籔千豊著 辰巳出版,2022.11
はじめて学ぶビデオゲームの心理学 : 脳のはたらきとユーザー体験〈UX〉/セリア・ホデント著/山根信二監訳/成田啓行訳 福村出版,2022.12
国産RPGクロニクル : ゲームはどう物語を描いてきたのか?/渡辺範明著 イースト・プレス,2023.6
デジタルゲーム研究/吉田寛著 東京大学出版会,2023.9
ナムコはいかにして世界を変えたのか : ゲーム音楽の誕生 (Ele-king books)/鴫原盛之著 Pヴァイン/日販アイ・ピー・エス (発売),2023.9
ゲームばっかりしてなさい。 : 12歳の息子を育ててくれたゲームたち/浜村弘一著 エンターブレイン,2007.10
テレビゲーム文化論 : インタラクティブ・メディアのゆくえ (講談社現代新書:1573)/桝山寛著 講談社,2001.10
eスポーツマガジン : 時代をリードするトッププロゲーマーを照射する! Vol.2 (白夜ムック:577)/『eスポーツマガジン』編集部編 白夜書房,2018.6
世界一のプロゲーマーがやっている努力2.0/ときど著 ダイヤモンド社,2019.12
プロのeスポーツプレーヤーになる!/岸大河監修/日本テレビeスポーツ番組「eGG」監修/河出書房新社編集部編 河出書房新社,2019.3
光のお父さん : ファイナルファンタジー14/マイディー著 講談社,2017.3
みんなが知りたかった最新eスポーツの教科書/岡安学著 秀和システム,2019.8
ゲームは人生の役に立つ。 : 生かすも殺すもあなた次第/小幡和輝著 エッセンシャル出版社,2019.5
ゲーミング英語フレーズ/IGN Japan著 Gakken,[2023.5]
クラインの壷 (新潮文庫:お-30-2)/岡嶋二人著 新潮社,1993.1
オールド・ゲーム/川崎草志著 KADOKAWA,2017.1
俺の残機を投下します/山田悠介著 河出書房新社,2020.7
マイ・リトル・ヒーロー/冲方丁著 文藝春秋,2023.3
サマーレスキュー : 夏休みと円卓の騎士/二宮敦人著 文藝春秋,2024.7
ゲーム業界のしくみと仕事がこれ1冊でしっかりわかる教科書 (図解即戦力 : 豊富な図解と丁寧な解説で、知識0でもわかりやすい!)/岡安学著 技術評論社,2022.9
ゲーム業界で働く (なるにはBOOKS:補巻26)/小杉眞紀著/山田幸彦著 ぺりかん社,2020.6
 
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